Rise of the Runelords

Sesja #18 - Ponowne starcie

Sesja #18

Postacie Graczy:
- — ?? —
- Euth’Anasia
- Jeremiasz Bubba
- Varrel
- Lauxema

Po wydarzeniach na farmie starego Hambley’a drużynie udaje się powrócić do Sandpoint. Wylizują rany po walkach z truposzami i zdają raport szeryfowi. Polecają wysłać patrole w tamten rejon, jednak szeryf nie chce tracić kolejnych ludzi – trójka, którą wysłał przodem na farmy, gdy w międzyczasie Bohaterscy Bohaterowie byli w przytułku nigdy nie powróciła.

Nim Drużyna zdoła zastanowić się nad kolejnym krokiem, okazuje się, że pan Brodart Quink okłamał straże stojące przed Hutą Szkła i ruszył na badanie podziemi pod nią. Nie ma po nim śladu od wielu godzin. Euth’ czuje się winna, ponieważ to za jej sprawą Quink dowiedział się o podziemiach pod Hutą. Bohaterscy Bohaterowie ruszają więc do podziemi pod Hutą, by odnaleźć pana Quinka.

Pod Hutą okazuje się, że to właśnie tam skryła się Nualia, zatrudniając nowych ochroniarzy. Z niemałym trudem, tym razem Drużynie udaje się zwyciężyć spotkanie z kobietą. Jeszcze żywą zabierają ją do Ojca Zanthus’a, jednak Nualia nie przeżywa drogi do domu kapłana.

View
Sesja #17 - Strachy na lachy

Sesja #17

Postacie graczy:

- — ?? —
- Euth’Anasia
- Jeremiasz Bubba
- Lauxema
- Varrel
- Tezencjusz

Mój pamiętniczku:
Zawsze żałuję, że nie potrafię pisać. Mógłbym wtedy Cię gdzieś zapisać i nie zapominać ciągle.

Dzisiejszy dzień zaczął się podle. Ta wstrętna pożeraczka zwierząt próbowała mnie wczoraj oszukać i gorzko tego pożałuje. Pójdę dzisiaj kupić sobie własne jedzenie, nie zjem już niczego co ugotuje mi ta elfka.

Cóż za niemiła niespodzianka, drzwi są zamknięte. Klucz ma chyba Euth’anasia. Nie złamie mnie tak łatwo, jeśli myśli, że przyjdę do niej prosić ją o klucz, to grubo się myli. Wychodzę oknem. Paskudna pokoda…

Cały przemoczony. Po powrocie z targu, czeka mnie niespodzianka. Wszyscy domownicy krzątają się przy drzwiach i do tego sprowadzili jakiegoś krasnoluda. Strasznie grzebią w zamku. Czyżby oni też byli obrażeni na elfkę i nie chcieli prosić ją o klucz…?

Postanowiłem samemu wyruszyć do przytułka, kontynuować śledztwo. Udowodnię im, że potrafię samemu wziąć sprawy w swoje ręce.

Wiedziałem, że tak się to skończy. Krasnolud zepsuł drzwi i wypadły na zewnątrz. Trzeba będzie zawołać kogoś, żeby to naprawił. Co gorsza, kiedy wychodziłem, zaczepił mnie szef. Nie chciałem mu skłamać. Mój błąd, teraz wszyscy chcą iść ze mną. Ta przebrzydła elfka też.

Jesteśmy już kawał drogi dalej, kiedy zatrzymuje nas goniec. Szeryf ma dla nas nowe rozkazy. Teraz będziemy biegać w te i wewte.

Na miejscu u szeryfa okazało się, że jakiś spanikowany, zapijaczony wieśniak przyniósł wątpliwe wieści. Według niego strachy na wróble zaczęły terroryzować wsie. Coś mi w tej histori nie pasuje. One przecież nie mają nóg. Jak mogłyby latać wolno po polach? Szef powiedział chyba, że “Nie ma w jednym mieście miejsca na dwa różne spiski okulistyczne”. Dla mnie brzmi dość rozsądnie, cokolwiek to znaczy. Mimo tych wieści, przytułek nadal jest naszym pierwszym celem.

Niestety, starszy pan prowadzący przytułek jest bardzo niemiłym człowiekiem. Nie pozwala nam prowadzić śledztwa, mimo kartki którą dał mi szeryf. Staram się być stanowczy, szef stara się z nim dogadać. Niestety on nie chce nam pomóc. Nie jestem przekonany do takich metod, ale włamujemy się do środka. Tam dwóch rogatych panów grzecznie prosi nas o wyjście. Niewiele udaje się nam dowiedzieć.

Jesteśmy w drodze na farmy. Na rozstaju stoi strach na wróble. Ha! Tak jak myślałem, nie ma nóg. Zagrożenie zażegnane.

Poprawka. Varell spróbował wbić w niego strzałę i chyba go to rozzłościło, bo rzucił się na nas. Teraz jest martwy. I strasznie śmierdzi.

Na polach czai się ich więcej. Robi się niebezpiecznie. Biedni wieśniacy, kto teraz wygoni ptaszysko z ich upraw?

Trafiliśmy do czyjejś chałupy. Pusto tu i bardzo cicho. Coś jest nie tak…

W środku okazało się, że to sprawka chodzących trupów. Właśnie zjadały któregoś z domowników. Co dziwne, jeden z nich nosi bardzo ładne szaty (truposze też potrafią być próżne?)

Wywiązała się walka. Truposze są bardzo powolne i niezdarne. Wbiegnę w jednego z nich, uniknę pazurów i szybko powalę go na ziemię. Tak, to na pewno się…

(Podmiot liryczny stracił przytomność).

View
Sesja #16 - CSI: Sandpoint

Sesja 16

Postacie graczy:
- — ?? —
- Euth’Anasia
- Iknomil III
- Lauxema
- Varrel

Za pomoc Benowi i Abdulowi przy odzyskaniu skradzionego zwierzęcia, Bohaterowie otrzymują nagrodę w postaci złotych monet. Postanawiają podzielić pieniądze między siebie. Dzięki nowym funduszom uzupełniają swój ekwipunek. Lauxema decyduje się sprzedać tajemniczy modlitewnik w Ciekawskim Goblinie, pomimo protestów Varrela.

Tego samego ranka Szeryf Hemlock wzywa Bohaterów do garnizonu. Ma złe wieści. W Sandpoint grasuje seryjny morderca, który uderzył już dwukrotnie, pozbawiając pięć osób życia. Hemlock boi się, że powtórzy się sytuacja sprzed wielu lat, gdy w Sandpoint swoje żniwo śmierci zbierał Siekacz – morderca, którego sprawą nie zajęto się z początku zbyt poważnie. Szeryf prosi Bohaterów o pomoc, ponieważ on i miasto jej potrzebują, a także dlatego, iż na miejscu ostatniej zbrodni znaleziono notkę zaadresowaną do Euth’Anasi. Złożony na trzy pergamin z jednej strony zawierał pisane krwią imię elfki, zaś w środku wiadomość:

Nauczysz się mnie z czasem kochać, pożadać, tak jak ona. Oddaj się Sforze a to wszystko zakończy się.

Bohaterowie bez wahania postanawiają się pomóc Hemlockowi, który obiecuje pełne wsparcie w śledztwie, sam zaś chce zająć się utrzymaniem porządku i spokoju w mieście. Drużyna postanawia zacząć od zbadania poszlak, które ma dostępne najbliżej: przesłuchać Ibor’a Thorn’a – człowieka pracującego w tartaku, który odnalazł tego ranka ciała, oraz Ven’a Vinder’a – ojca jednej z ofiar, lokalnego sklepikarza. Obaj mężczyźni są przetrzymywani w celach pod garnizonem. Ibor zdaje się albo nic nie wiedzieć, albo wszystko ukrywać przed Bohaterami, niestety ani prośby ani groźby nie pomagają wyciągnąć od niego żadnych informacji. Ven Vinder także nie jest chętny do współpracy, ponieważ ciągle chowa urazę do Barbarzyńcy – uważa że po raz kolejny uwiódł jego świętej pamięci córkę i jest odpowiedzialny za jej śmierć. Kolejną są ciała z pierwszego morderstwa, także przetrzymywane w piwniczce pod garnizonem. Wszystkie trzy są makabrycznie zmasakrowane, gdyby nie list który znaleziono przy jednym z mężczyzn, nie udałoby się ich zidentyfikować. Wszyscy trzej mają na klatkach piersiowych wycięty symbol siedmioramiennej gwiazdy. List zaadresowany do mężczyzn traktuje o jakimś intratnym interesie. Podpisano go “Wasza Lordowska Mość”. Mężczyznom towarzyszył czwarty osobnik – aktualnie w stanie ciężkiej choroby umysłowej przebywa w Świętej Przystani Wytchnienia, pod opieką Erin’a Habe’a.

Photobucket


Kolejnym śladem badanym przez Drużynę jest Tartak, gdzie dokonano zeszło nocnych morderstw. Ofiarami jest Katrina Vinder oraz Banny Harker. Kobieta leży pośród rozbitego drewna opałowego, w nienaturalnej pozie. Prawdopodobnie została zamordowana przy użyciu potężnej łuparki do drewna znajdującej się w tartaku. Ciało Harkera jest w jeszcze gorszym stanie. Przyszpilono go do ściany przy pomocy haków na drewno, jest mocno poraniony. Skóra z jego twarzy wraz ze znaczną ilością mięśni została odcięta, brakuje całej dolnej szczęki. Na jego piersi wycięto ten sam symbol siedmioramiennej gwiazdy. W całym tartaku pełno jest drewnianych wiórów pośród których dostrzec można ogromną ilość śladów. Pośród nich wyróżniają się ślady bosych stóp oraz plam krwi. W całym budynku unosi się przewlekły zapach gnijącego ciała. Na miejscu zbrodni odnaleziono także siekierę do drewna, której sztych poplamiony jest krwią, zaś na ostrzu są ślady mięsa i kości o niesamowicie odrażającym i silnym zapachu zgnilizny. Po zbadaniu molo rozciągającego się aż do rzeki, należącego do tartaku, Bohaterowie wnioskują, że morderca dostał się do tartaku właśnie tą drogą. Ruszają przeczesać bagniska na drugim brzegu, lecz jedyne co udaje im się ustalić to to, że sprawca wyszedł tutaj z rzeki na brzeg i wrócił do niej z powrotem kilkanaście metrów dalej.

Gdy drużyna zdaje raport Hemlockowi i prosi o list polecający by móc odwiedzić oszalałego mężczyznę w przytułku, Euth’Anasia próbuje dowiedzieć się czegoś więcej o symbolu siedmioramiennej gwiazdy, który widziała także w podziemiach pod Hutą. Ojciec Zantus niestety nie wie nic na jego temat, ale proponuje wizytę u Brodert’a Quink’a, badacza i historyka, który od jakiegoś czasu mieszka w Sanpoint. Miły starszy jegomość, jakim jest pan Quink, okazuje się być skarbnicą wiedzy w temacie: tłumaczy elfce pochodzenie i znaczenie symbolu. Jest to Runa Sihedronu, jedna z prawdopodobnie najważniejszych run Imperium Thassilonu, które znajdowało się w okresie swego rozkwitu około 10 tysięcy lat temu. Thassilońskie ruiny do tej pory można odnaleźć w Varisii i okolicznych regionach, zaś ich ogrom oraz odporność na działanie czasu i erozji są dowodem na ogromną potęgę, jaką posiadali władcy Imperium – potężni magowie. Sama Runa prawdopodobnie symbolizowała siedem cnów rządzenia, które z czasem, pod wpływem korupcji i zepsucia przekształciły się w dzisiaj znane siedem głównych grzechów. Siedem ramion gwiazdy symbolizowało prawdopodobnie także siedem szkół magii uznawanych przez Imperium. Brodert sądzi, iż morderca musi być uczonym, skoro podpisuje się tym symbolem.

View
Sesja #15 - Ben i Abdul

Sesja 15

Postacie graczy:
- — ?? —
- Euth’Anasia
- Varrel
- Tezencjusz

Bohaterowie kontynuują uzupełnianie brakującego wyposażenia Dworu Kaijitsu oraz własnego ekwipunku. Barbarzyńca wpada na Tezencjusza, który bez słowa ulotnił się wiele dni temu. Zapoznaje go z Varrelem i pokazuje Dwór.

Gdy Barbarzyńca dociera do nowej siedziby Bohaterskich Bohaterów, natrafia na handlarzy końmi – Bena i Abdula, którym skradziono ich najcenniejsze zwierzę – Cieniomglistego. Z opisu wynika, iż jest to ten sam koń, na którego Bohaterowie natrafili penetrując goblińskie leże na wyspie Thistletop. Bohaterowie zobowiązuję się doprowadzić handlarzy na miejsce i odeskortować ich bezpiecznie z powrotem do Sandpoint.

Dotarcie do Thistletop okazuje się wiele łatwiejsze niż poprzednio – dzięki unikalnym umiejętnościom Tezencjusza. Handlarze są zachwyceni widokiem Cieniomglistego. W drodze powrotnej uwagę Drużyny zwracają dzikie dźwięki dobiegające z gęstwiny. Okazuje się, iż goblińskie psy otoczyły samotnego lokalnego drapieżcę – dużego dzikiego kota o wręcz ognistym umaszczeniu. Po zwycięskiej i krótkiej walce z psami, Euth’ udaje się zdobyć nie tylko zaufanie drapieżnika, ale także jego sympatię. Kot podąża za elfką aż w pobliże miasta.

View
Sesja #14 - Formalności

Sesja 14

Postacie graczy:
- — ?? —
- Euth’Anasia
- Jeremiasz Bubba
- Varrel

Bohaterowie zajmują się różnymi sprawami w mieście, po czym udają się na pogrzeb Lonjiku Kaijitsu – ojca Ameiko Kaijitsu. Po spokojnej i smutnej ceremonii odbywa się krótkie przyjęcie pożegnalne w Rusty Dragonie, na którym Ameiko po krótkiej rozmowie z Poszukiwaczami przygód przekazuje im Dwór Kaijitsu na własność, wręczając doń klucze.

Po stypie udają się zdać raport Szeryfowi w obecności burmistrzowej. Bubba składa propozycję władzom Sandpoint – przy pomocy Jonasza, chce nawiązać kontakt z plemionami goblińskimi, by zapewnić Sandpoint spokój. Prosi także o azyl dla przebranego goblina.

Połowę kolejnego dnia, Bohaterscy Bohaterowie spędzają na uzupełnianiu własnego wyposażenia oraz swojej nowej siedziby – niemałego Dworku Kaijitsu.

View
Sesja #13 - Konsekwencje

Sesja 13

Postacie graczy:
- Euth’Anasia
- Jeremiasz Bubba
- Lauxema
- Varrel
- Iknomil III

Trzymasz w ręce pojedynczy pergamin, zapisany we wspólnym języku wszystkich ras, równym pismem wskazującym na wprawną dłoń autora.

To wszystko wyglądało jak w tanim przedstawieniu teatrzyku objazdowego. Dwóch małych gości siedzi na wieży, przychodzi trzeci… tak powinny zaczynać się dowcipy.
Różnica była taka, że Tsuto leżał związany przede mną, a Jonasz bawił się mieczem wodza Thistletop. Ciekawe czy zdaje sobie sprawę, że prawdopodobnie został przywódcą wszystkich goblinów na wyspie?

Tak czy inaczej, Jonasz świadkiem, o ile cokolwiek zrozumiał, że próbowałem się dogadać z półelfem. Ze względu na jego ojca próbowałem dowiedzieć się czegoś o jego ojczymie. Bezwartościowy śmieć, okazało się. Próbował ratować się ucieczką w dół strażnicy, kiedy zdał sobie sprawę, że jego demoniczna kochanka tak naprawdę mało o niego dba. Do tej pory mam jego palec. Na pamiątkę. No i kiedy w końcu znajdę w mieście kogoś, kto rozpozna tę kobietę, będę mógł jej udowodnić, że jej chłopak nie żyje.

Kiedy tylko upewniłem się, że mieszaniec leży martwy, poszedłem szukać reszty grupy. Na czas, kiedy opiekowałem się Jonaszem i czytałem dziennik Tsuto zeszli do podziemi, i nie było ich już półtorej dnia, zaczynałem się niepokoić. Szkoda by było, gdyby wszyscy ot tak umarli. Ta elfka miała porządny magiczny amulet…

Dotarłem do drzwi, za którymi wcześniej schował się Brutazmus – sprytnie, jak na niedźwieżuka. Niestety, kawałek dalej przestał być taki cwany – widocznie spotkał się z moimi znajomymi, tak samo jak jakaś biedaczka która leżała pod ścianą.
W następnej sali… dlaczego więksi muszą zostawiać po sobie taki straszny burdel?
Wszyscy leżeli porozrzucani razem z ekwipunkiem, krwią i kawałkami wystroju pomieszczenia.

Wyglądało to tak, jakby przez pokój przeszło tornado. Obudziłem tych w lepszym stanie i zarządziłem zbiórkę. Okazało się, że wszystkim brakowało ulubionych magicznych zabawek, a miecz Poety-Barbarzyńcy leży strzaskany. Nie przejął się tym, bo nie odzyskał przytomności. Ha, niektórzy dostali też spore pamiątki – czoło Euth wyglądało, jakby spadła głową na pieczątkę zrobioną z noży, a Lauxema wzbogacił się o trzy blizny na skos przez twarz. Może to go nauczy wyszukiwania sobie słabszych przeciwników, jak robi reszta jego rasy. W czasie, gdy ekipa zbierała się do kupy, przeszukałem następne pomieszczenia – oprócz eksponatów w słoikach i kości znalazłem pliki kartek zapisane dziwnymi literami… do przejrzenia.

W końcu udało się wydostać na powierzchnię. Na szczęście nikt nie pytał, co odkryłem, kiedy drugi raz udałem się na przeszukiwania…

Okazało się, że wcześniej w jakiś sposób Euth zdobyła konia – nie mam pojęcia, kiedy oni nadążają przeżywać te wszystkie przygody – więc po krótkim obozowaniu wybraliśmy się w drogę. Tylko po to, żeby zorientować się, że ani koń, ani Poeta, który do tej pory pozostawał nieprzytomny nie przejdą przez plątaninę ostrokrzewu. Kto musiał pomagać? Oczywiście.

Kiedy już na wypożyczonym wózku dojechaliśmy do Sandpoint, zdaliśmy raport Ameiko. Byłem bardziej niż delikatny – nie dość, że powiedziałem że pochowaliśmy jej brata, to jeszcze podarowałem jej jego dziennik, oczywiście bez strony z portretem kobiety. Wydawała się znosić to lepiej niż się spodziewałem.

Pozostały już tylko dwa problemy. Po co Lauxema nosił cały czas worek z kośćmi jakiegoś kapłana, i dlaczego do jasnej cholery nie wiedziałem nic o książce oddanej do miejscowego lingwisty? Nie sądziłem nawet, że w tym mieście jest ktoś taki.

Zdaje się zatrzymamy się teraz na dłużej w Sandpoint. Oprócz czasu na leczenie, muszę pokazać Jonaszowi jedno czy drugie miejsce…

Na dole pergaminu widnieje tylko podpis:

Jeremiasz Bubba, Handlarz i Kupiec,
Thistletop, 4707 AR, przełom lata i jesieni

View
Sesja #12 - Pogromczyni Bohaterów

Sesja 12

Postacie graczy:

- Wędrowny poeta-barbarzyńca, którego imię nie ma znaczenia
- Euth’Anasia
- Lauxema
- Varrel
- Iknomil III

Po niełatwej batalii z lewitującymi ogarami, drużyna postanawia znów wykorzystać prywatność, jaką daje im jedna ze strażnic leża Thistletop, i odpocząć. Jeremiasz decyduje się na razie nie wyruszać na dalszą eksplorację podziemi pod palisadą; chce zaopiekować się swym pomocnikiem Jonaszem, by ten jak najszybciej powrócił do zdrowia. Ponadto oddaje się dokładnej analizie dziennika Tsuto Kaijitsu.

Drużyna wraca do pomieszczenia więziennego, by przesłuchać tajemniczego zbrojnego, którego pokonali wcześniej. Decydują się na delikatne podejście, lekko tylko grożąc utratą życia. Dowiadują się jedynie, że jest strażnikiem jakiejś kobiety i słabo zna te podziemia. Jego niewiedza pochodzi z wyboru, gdyż był raczej czymś w tej pracy zaniepokojony. No ale płacili… Lauxema proponuje uwolnienie więźnia. Eskortuje go do bramy głównej, rzuca na ziemię jego broń i zostawia jedynie ze słowami: „Jeśli wybierzesz tą ścieżkę, którą ja kroczę, to nie będzie ci potrzebne”.

Drużyna przedostaje się przez zamknięte drzwi w pomieszczeniu z tablicą i planem ataku, gdzie odnajdują ukrytą klatkę schodową, prowadzącą na niższy poziom. Schodząc głębiej, okazuje się, że tutaj konstrukcja jest dużo starsza – ściany są spękane, drzwi wykonane z kamienia, zaś posadzka pochylona jest lekko w stronę wschodu, tak jakby ktoś przechylił całą budowlę o kilka stopni. W pierwszym pomieszczeniu na tym poziomie czeka na nich Bruthazmus, Tsuto oraz jakaś młoda kobieta władająca magią. Po szybkiej walce drużyna odzyskuje co tylko się da z pokonanych i zabiera nieprzytomnego Tsuto do pana Bubby, na strażnicę, by go opatrzyć i przesłuchać gdy odzyska przytomność.

Bohaterowie postanawiają znów odpocząć, by zregenerować siły i pozwolić Iknomilowi popracować nad magicznym ekwipunkiem poległych, jednak w większej mierze bezskutecznie. Dalsza eskapada owocuje w stracie Varrela na rzecz magicznej pułapki, w którą wpada i nim ktokolwiek zdoła coś zrobić, pada nieprzytomny pod ciosami pozornie nieszkodliwych posągów, tylko po to by zostać zrzuconym do dziury pod podłogą. Drużynie nie udaje się ani rozbroić pułapki, ani wydobyć nieprzytomnego Varrela, postanawiają więc znaleźć mechanizm kontrolujący pułapkę. Na ich nieszczęście, Lauxema, jedyny, który odważył się przeskoczyć nad zapadnią, wchodzi do pomieszczenia z lewitującym ogarem i tajemniczą kobietą, mającą zdecydowanie złe zamiary. Wita go tylko słowami „Jak śmiecie mi przeszkadzać?!”. Kobieta jest niezwykle zgrabna i ma piękne rysy twarzy, srebrnawe włosy, fioletowe oczy przepełnione gniewem. W jednej ręce trzyma miecz, zaś jej druga ręka od łokcia jest porośnięta czerwoną łuską i zakończona szponami. Ma odsłonięty brzuch, na którym widać potworne szramy, jak gdyby coś przy pomocy pazurów wydostało się z jej wnętrza.

Walka z tajemniczą kobietą okazuje się zgubna dla drużyny; śmiałkowie mimo usilnych prób, są nadal zbyt osłabieni po spotkaniu z goblinami oraz strażnikami tego miejsca. Jedne po drugim padają pod ciosami miecza. Czy naprawdę tak skończą Bohaterowie Sandpoint?…

View
Sesja #11 - Wgłąb Thistletop...

Sesja 11

Postacie graczy:
- Euth’Anasia
- Jeremiasz Bubba
- Lauxema
- Varrel
- Iknomil III

Trwa dalsza eksploracja podziemi pod goblińskim leżem na wyspie Thistletop. Dzielna drużyna przemierza kolejne pomieszczenia, trafiając na dwie grupy goblinów oraz Bruthazmusa, który po krótkiej walce wycofuje się. Lauxema tak szybko jak tylko to możliwe biegnie wezwać Iknomila na pomoc, zaś drużynie udaje się odnaleźć i uwolnić z goblińskiego loszku pana Bubbę. Ze względu na brak przytomności połowy Drużyny, Bohaterowie postanawiają zabarykadować się w jednej ze strażnic leża i odpocząć. W międzyczasie Varrel na własną rękę udaje się na zwiad, który prawie kończy się dla niego tragicznie. Jest przerażony i bredzi coś o latających ogarach. Budzą się w nocy i odsyłają Barbarzyńcę z planami ataku na Sandpoint, by przekazal je Ameiko.

Po odpoczynku postanawiają kontynuować poszukiwania Bruthazmusa, Tsuto oraz szczątków Ojca Tobyn’a. Natrafiają na tajemniczego, uzbrojonego mężczyznę, który stawia bardzo czynny opór. Po dłuższej batalii z człowiekiem, udaje im się go pokonać, związać i wtrącić do jednej z cel. Okazuje się, iż Varrel mówił prawdę o lewitujących psach, które prawie dokańczają dzieło rozpoczęte przez zbrojnego mężczyznę…

View
Sesja #10 - Szturm na Thistletop

Sesja 10

Postacie graczy:
-Lauxema
-Euth’Anasia
-Varrel
-Wędrowny poeta-barbarzyńca, którego imię nie ma znaczenia

Dzielni Bohaterowie Dnia Poprzedniego szacując swe siły ruszają na dalsze poszukiwania leża goblinów z Thistletop. Przez ukryte w ostrokrzewach drzwi, docierają na klif nad wybrzeżem. Wyraźnie czuć oceaniczną bryzę i słychać grzmot fal uderzających o skałę wiele metrów poniżej. Oczom drużyny ukazuje się wysepka, a dokładniej ogromny głaz porośnięty trawą, ostrokrzewem oraz pnączami, oddalony o około 20 metrów od klifu. Nad przepaścią rozpościera się most zbudowany z grubych włochatych lin i grubych desek. Na wyspie widać palisadową budowlę skonstruowaną z drewna, przed którą straż pełnią gobliny na swych psopodobnych wierzchowcach. Jeremiasz wraz z Jonaszem postanawia kontynuować swój pierwotny plan i samotnie udaje się na wyspę samotnie, gdzie pod bronią wprowadzeni są do środka.

Poinstruowana drużyna czeka dwa kwadranse, jednak pan Bubba nadal nie wraca. Ruszają więc na ratunek towarzyszowi. Ostrożnie, po jednej osobie, przeprawiają się na drugą stronę, pozostawiając Iknomila III w charakterze tylnej straży, u wejścia do krzaczastych tuneli. Z racji, iż brama do leża jest zamknięta i budowla nie ma innych wejść, mnich, pół-elf oraz Shalelu wspinają się na budynek z drewna i przeprowadzają rozpoznanie. Na gobliny wpadają dopiero przy Sali z główną bramą do leża. Wykorzystując element zaskoczenia pozbywają się stworzeń i otwierają bramę od środka, wpuszczając swych towarzyszy.

Bohaterowie eksplorują kolejne pomieszczenia, docierając między innymi do Sali tronowej Sztabozrywa – dowódcy goblinów z Thistletop. Po niełatwej walce udaje się im pokonać goblińskiego wodza. Znów nieodzowna zdaje się być pomoc Shalelu, która poza umiejętnym odstzeliwaniem kolejnych goblinów, korzysta ze swojej magii leczącej zaklętej w tajemniczym amulecie. Dalsze przeczesanie budowli owocuje uwolnieniem i uspokojeniem tajemniczego, zamkniętego rumaka… Jednak po panu Bubbie nadal nie ma śladu.

Bohaterowie natykają się także na schody prowadzące pod ziemię, gdzie co krok trafiają na niepokojące informacje; znajdują pomieszczenie w którym prawdopodobnie zaplanowano pierwszy atak na Sandpoint, ale także przyszły. Atak ma odbyć się, gdy „Szepcząca bestia zostanie poskromiona” i ma uwzględnić inne goblińskie plemiona (także te odleglejsze) oraz stworzenia zwane „żołnierzami grzechu”, które zaatakować mają z podziemi. W następnym pomieszczeniu drużyna znajduje naścienne malowidła, wykonane z błota, krwi i jakiegoś barwnika, goblińską ręką. Malunki te przedstawiają różne niecne goblińskie wyczyny względem ludzi, psów i koni. Jeden wyróżniający się malunek przedstawia wyspę z palisadą na szczycie i koroną nad nią, zaś w podziemiach pod nią dużego, muskularnego goblina o wężowych oczach, dzierżącego w swych nazbyt pazurzastych rękach dwa dogslicer’y. Jeżeli skala tego goblina byłaby właściwa względem rysunku, to powinien on mieć około 9 metrów wysokości. W podziemiach bohaterowie odnajdują także duże kamienne wrota, na których, z pewnością nie ręką goblinów, wyrzeźbiono iście makabryczne sceny przedstawiające różne nieopisywalne stwory wychodzące z brzuchów ciężarnych kobiet różnych humanoidalnych ras. Ponadto, drużyna toczy zwycięski bój z mackowatym stworzeniem zamieszkującym wschodnią część podziemi.

View
Sesja #9 - Gogmurt: podejście drugie

Sesja 9

Postacie graczy:
- Euth’Anasia
- Jeremiasz Bubba
- Lauxema
- Iknomil III
- Wędrowny poeta barbarzyńca, którego imię jest nieistotne
- Varrel

Cudem uratowani przez Shalelu bohaterowie wracają do miasta, gdzie w wylizaniu się z ran pomaga im Hannah. Kolejny dzień spędzają na różnych własnych zajęciach; Lauxema zatrudnia się jako pomoc przy odbudowie zniszczeń w mieście, Euth’Anasia zajmuje się uzupełnieniem ekwipunku, Iknomil skupia się na odpoczynku i zebraniu sił oraz doedukowaniu Lauxemy, zaś pan Bubba najmuje pomocnika, w postaci pół-elfiego tajemniczego jegomościa imieniem Varrel. Następnie ustalają fakty i plan działania z Shalelu – wyruszają ponownie w kierunku Thistletop następnego ranka. Jeremiasz chce wykorzystać Jonasza i otwarcie dostać się do leża goblinów, mając w odwodzie całą drużynę.

Photobucket

Niestety, nim bohaterom udaje się odnaleźć leże, znów napotykają Gogmurta, który tym razem posłużył się goblińskimi “psami”. Niestety, dla goblińskiego szamana, wydaje z siebie ostatnie tchnienie. Ze względu na bardzo niesprzyjający teren i element zaskoczenia z jakiego skorzystał Gogmurt, drużyna posmakowała znów własnej krwi, ale obyło się bez strat.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.